Kincsek, kacatok játéktár

Kedves Érdeklődő, aki rátaláltál erre az oldalra! Minden napra egy játék!

Medve nap és a gumimackók

A játékokhoz nem kell túl sok minden: pár zacskó gumimaci és a játszani akaró "bocsok"

A játék legfontosabb szabálya: Az eszközöket felfalni tilos!

(A gumimacik természetesen helyettesíthetők pl. a minimat mackókkal vagy textilből hajtogatott tögtönzött macikkal is.)

A hajtogatás menetét itt megtalálhatjátok: https://youtu.be/LL1JJNAo4DE

Vagy elkészíthetitek maradék zsírkréták felovasztásával és szilikon formába öntésével

Szilikon forma vávárolható pl. https://dekorplacc.hu/termek/szilikon-forma-maci-formak/

És akkor:

És, hogy ne maradjanak, azért éhen a bocsok: házi gumicukor cukor nélkül

Narancsos Gumi Macik:

  • 1 pohár frissen facsart narancslé
  • 1 evőkanál friss citromlé
  • 2 evőkanál méz vagy édesítő
  • 3 evőkanál natúr zselatin
  • szilikonos maciforma (én csak nagy macit találtam, de bármilyen forma megteszi!)

Epres Gumi Macik:

  • 2/3 pohár frissen pépesített eper, ha fagyasztott volt, várd meg hogy kiolvadjon!
  • 1/3 pohár víz
  • 1 evőkanál friss citromlé
  • 2 evőkanál méz vagy édesítő
  • 3 evőkanál natúr zselatin
  • szilikonos maciforma (én csak nagy macit találtam, de bármilyen forma megteszi!)

Áfonyás Gumi Macik:

  • 1/2 pohár frissen pépesített áfonya, ha fagyasztott volt, várd meg hogy kiolvadjon!
  • 1/3 pohár víz
  • 1 evőkanál friss citromlé
  • 2 evőkanál méz vagy édesítő
  • 3 evőkanál natúr zselatin
  • szilikonos maciforma

Elkészítés:

Keverj össze minden összetevőt, kivéve a zselatint! Közepes lángon kevergetve főzzük össze folyamatos kevergetés mellett!  Folyamatos kevergetés mellett adjuk hozzá a zselatint. Ha egyszerre öntöd bele, összecsomósodhat! Közepes lángon folyamatos kevergetés mellett, főzzük fel amíg össze nem állnak a hozzávalók, és fel nem olvad a zselatin! Öntsük bele a formába, és tegyük be a mélyhűtőbe 20-30 percre!

Mivel nincs benne tartósítószer érdemes légmentesen zárható dobozban tartani, hogy ne penészedjen meg, ne menjen tönkre hamar! De a legegyszerűbb, ha gyorsan megesszük ????

Játékok medve napra innen és onnan

Mozgásosal eljátszható mondóka (https://www.facebook.com/Reform%C3%A1tus-EGYMI-Budapesti-Tagint%C3%A9zm%C3%A9nye-309183860026439/)

Brumma! Brumma! Éhes vagyok! (pocak simogatás)
Meglesem a fényes napot. (körbenézés törzsfordítással)
Barlangomat el kell hagyni, (helyben járás)
az erdőben fogok lakni. (háztető mutatása fej felett)
Ha süt a nap málnát szedek, (lehajolás, szedegetés)
Ha esik a hó, visszamegyek. (hóesés mutatása kezekkel, alvás immitálása)
Tavasz, hol vagy? Siess hamar! (hívogatás kézzel)
Mert az éhség nagyon zavar! (pocak simogatása)

Mozgásos játékfűzér (https://oviadmin.hu/)

− Játékba csalogató: sövényfonás

  • Ki segít nekem a sövényt befonni? Segítsen, segítsen mindenki!
  • Köralakítás keresztezett kézfogással.

− Kiszámoló:

Kinn voltam a rengeteg erdőn, Medvét láttam kúszni a lejtőn, Tíz körömmel másztam a fára, Megszökött a medve vacsorája.

− Körjáték: (medve „táncoltatás”)

Mackó, mackó ugorjál.

− A kiszámolt mackó monológ:

A bundám szőrös, kócos és a talpaim nagyok. A házam sűrű rengeteg, a medve én vagyok. Ha brummogok itt megremeg az erdő rengeteg.

− Féltek-e a medvétől? (fogó játék):

Akit megfogott a fogó, medvejárásban cammog, amíg mindenkit meg nem fogott.

− Mackók a barlangba! (figyelem és gyors reagáló képesség fejlesztése):

Ha süt a Nap, akkor barlangba bújás, ha felhős az ég, akkor medvejárás a „hóban”.

− Légzőgyakorlat és hangok helyes ejtése:

Méhes odu, lik-luk-lak Rajta van egy csip-csup-csap Ha megnyitod azt a csapot, Csodafinom méz csöppen! Hét bögrével idehozok, Aludjatok kicsi bocsok.

− Levezető játék: Medvevadászat

Nini, itt egy híd! – váltott kézzel ütögetés a combon, mérőre.

Menjünk át! – váltott kézzel ütögetés a mellkason keresztbe, mérőre.

Nini, itt egy tó! – ütögetés a combon.

Ússzunk át! – úszó mozdulat, mérőre.

Nini, itt egy mocsár! – mérő a combon.

Keljünk át! cuppogás és kézzel jelzed, mintha lépkednél a mocsárba.

Nini, itt egy hegy!  mérő a combon.

Másszuk meg! – lihegés és kötélmászás utánzása.

Nini, itt egy barlang! – mérő a combon.

Menjünk be! – lopakodás imitálása.

Jaj, fogtam valamit! – mintha elkapnál pl. egy labdát.

Hiszen ez egy medve! – kicsit ijedt hanggal.

Fussunk el!

Majd az egész mozdulatsor eljátszása gyorsan visszafelé: lopakodás kifelé, lihegés-kötélmászás, cuppogás és mocsarazás, úszás, ütögetés mellkason és elfáradtan megkönnyebbülten: Ah, megmenekültünk!

Féltek-e a medvétől? (egyszerű fogójáték) (https://sniikt.wordpress.com/)

A terem egyik végén felsorakoznak egy vonalban a gyerekek, a terem közepén egy meghatározott vonalon, vagy kijelölt szakaszon belül van a medve. Megkérdezi a többieket: Féltek-e a medvétől? Mire ők válaszolnak: Nem! A válasz után rögtön futásnak is erednek a terem másik vége felé. Akit a medve elkap, az szintén medve lesz. Az nyer, akit utoljára fognak meg.

Mackók a barlangba! (figyelem és gyors reagáló képesség fejlesztése)


Ha süt a Nap, akkor barlangba bújás, ha felhős az ég, akkor medvejárás a „hóban”.

Medve a ketrecben


A gyerekekkel a teremben laza kört alakítunk, majd kiválasztok egy gyereket aki a “medve” lesz, és a kör közepére áll. Meg kell próbálnia kijutni a körből, amit a többi gyerek megakadályoz úgy, hogy a kezüket hol leengedik, hol feltartják. Akinél sikerül a “macinak” kijutni a körből, az lesz az új medve.

Medvetáncoltató


Egyik gyermek a medve, aki középen egy széken ül, egy másik a medvetáncoltató. 1,5-2 méteres kötelet fognak a két végénél amit nem szabad elengedniük. A többi gyerek körülöttük áll. A játék lényege,
hogy a körülállók a medvét megérintsék úgy, hogy a medve, vagy a táncoltató valamelyiket is el tudná érni. Nem szabad a medvét megérinteni akkor, ha a táncoltató azt kiáltja: Medvém szabad! Ha valaki ez ellen vét, medve lesz, a medvéből táncoltató, ez utóbbi, pedig a többi közé áll. Úgyszintén helyet cserélnek a játékosok akkor, ha valamelyiket a medve, vagy a táncoltató megérintette. A táncoltató úgy védi meg a medvét, hogy amennyire a kötél hossza engedi, körben szalad, és távol tartja a játszókat.

Itt a mackó, hol a mackó (eredetileg: Itt a macska, hol a macska) (Neteducatio)

A játékosok kört alkotva szorosan egymás mellé állnak, vagy ülnek. A kereső a kör közepén helyezkedik el. A játékosok a mackót (vagy egy összecsomózott zsebkendőt, stb.) a hátuk mögö űtt körbe adogatják, és közben mondogatják: Itt a mackó, hol a mackó. A kereső addig jár körben, amíg a macskát megtalálja. Találgatás közben annyi éves lesz, ahányszor tévesen mutat egy-egy játékosra. Akinél megtalálja, azzal helyet cserél. Az a győztes, aki legkevesebbet találgatott.

Elefánt, zsiráf, kenguru, medve

Alkossunk egy kört, egymáshoz jó közel állva. Valaki legyen AZ és álljon a kör közepére. Mutasson rá valakire és mondja, hogy „elefánt” vagy „zsiráf” vagy” kenguru” vagy „medve”! Elefánt: Akire az AZ rámutatott és elefántnak nevezte, gyorsan a karjával mutasson ormányt magának, a két oldalán álló pedig adjon neki két nagy fület a két karjával. Zsiráf: Akit az AZ zsiráfnak nevezett, növesszen magának hosszú nyakat úgy, hogy a két karját a feje fölé nyújtja összekulcsolt ujjakkal. A két mellette álló pedig kölcsönözzön neki foltokat úgy, hogy tenyerüket a zsiráf testére teszik. Kenguru: Akit az AZ kengurunak nevez, két karját a hasa előtt összekulcsolva erszényt formáz, két mellette álló társa aprókat szökdelve kezét az erszénybe dugja. Medve: Akit AZ medvének nevez, kicsit előre dőlve két karját maga mellett tartva mutassa, hogy kövér, mellette álló társai pedig két oldalról kicsi füleket alkossanak a tenyerükből. Mindig az kerül be a kör közepére, aki a leglassabban hajtotta végre a feladatot. Ha a csoport hamar belejön, megegyezés szerint más állatokat is tehetünk bele.

Medveetetés




Játékok farsangra 1.

Játékfüzér Cibere vajda és Konc király küzdelméhez

Ötletek a játék előkészítéséhez:

  • Egyezzünk meg a gyerekekkel 2-2 színben, melyek a telet és a tavaszt jelképezik (pl: kék - fehér, zőld - sárga)
  • Készítsünk annyi kitűzőt, ahány gyerekünk van (pl. apró koronák, melyekeket akár a gyerekek is kivághatnak és díszíthetnek) a kiválasztott színekben. Arra figyeljünk, hogy a fele téli, a fele tavaszi legyen.
  • Válasszuk ki (pl mondókával) a két csapatot, akik versengeni fognak
  • Készítsünk annyi tavszt és télt jellemző korongot, ahány játékot betervezünk, melyet minden játék után az kap, aki az adott játéknak a nyertese lett.

A játék célja: Megtudni, hogy továbbra is marad a téli uralom vagy hamarosan átveszi a helyét a tavasz.

Kezdeményzhető játékok pl:

1. Kötélhúzás: A kötelet megfelezve feldíszíthetjük az egyik felétpl. a gyerekek által kivágott hópelyhekkel, virágokkal vagy az évszakra jellemző színű krepp papír, szalag csíkokkal és, hogy még nagyobb legyen a hangzavar sok-sok apró csengőt is ráköthetünk

2. "Hintó" hűzás: Díszítsünk fel egy-egy szánkót (gyümölcsös ládát, nagyobb kartondobozt a téli és tavaszi színekkel, ültessök bele e legkisebbik tél és tavasz "katonát" . Jelóljünk ki egy induló és egy végpontot. A többiek oszlopban álljanak egymás mógé és már indulhat is a játék váltóverseny formájában. Az nyer, akinek az utolsó játékosa előbb visszaér a kiindulópontba (A játékot nehezíthetjük, ha akadályokat is kell kerülgetni közben.

3. Kendő csomózó (kicsomózó): Az évszakoknak megfelelő színben készítsünk annyi textil kendőt, hogy mind a két csapat minden tagjának legyen a kezében egy-egy. Feszitsünk ki a csoportszobába egy kötelet olyan magasságban, hogy a gyerekek (akár széken állva) elérhessék: megadott jelre minden kendőt fel kell csomózni a kötélre, Az a csapat nyer, akinek ez előbb sikerül. (lehet úgy is játszani, hogy a kendőket előre felköjük és lki kell csomózni, Nehezíthetjük azzal , hogy csengőket is kötünk a madzagra és a cél, hogy ne vagy minél kevesebbszer szólaljon meg.

4. Célba dobás: Szükségünk lesz 20 egyforma méretű konzervdobozra, melyeket megfestünk télire és tavaszira és két kisladdára, zoknigombolyagra vagy lufiból készített maroklabdára. A konzróervdobozokból tornyot építünk (10-10) és már indulhat is a játék. A gyerekek a dobóvonal mögött oszlopban állnak és egymás után megpróbálnak minél több dobozt ledobni a toronyból. Dobás után a dobozokat visszahelyezi és a következő játékos is a teljes toronyra célozhat. A leesett dobozokat számláljuk és az a csapat győz, akinek többet sikerült leborítani.

5. Célba gurítás: Szükségünk lesz 24 műanyag palackra, melyből ételfestékkel 12 darabot pl. kékre, 12 darabot sárgára festett vízzel töltünk meg és kialakítunk belőlük 2 pályát gymás mellé. A gyerekek egymás után gurítják a labdát. Az a capat győz, melynél több bábu felborult, amikor már az utolsó csapattag is túl van a gurításon.

6. Fogójátékok:

- Készítünk két koronát. Az Egyik Cibere vajdáé, a másik Konc királyé. A játékot a "lánc" szabályaival játszuk. Az a csapat kap pontot, ahol a több gyerkőc áll, amikor már mindenkit bekapcsoltak valamelyik sorba.

- Kiválasztunk két fogót. Ők megkapják a koronát. Ők a fogók, Az egyik célja, hogy minél több gyereket jéggé fagyasszon, a másiké, hogy minél többet kiolvasszon. A játék időre megy, ha a jéggé fagyott katonák vannak többen, akkor az a csapat nyert, ha a kiolvasztottak, akkor az. Egyenlő szám esetén mind a ketten kapnak pontot,

7. Addj király katonát! A két oldal a két király csapata és az ismert játészabályokkal játsszuk.

8. Hóesés: 2 ejtőernyőt vagy nagyobb textilt megtöltünk minél több apróra tépett fehér papírral. A két csapat felemel egy-egy textilt és addig kell mozgatniuk, amíg az összes hőpihe ki nem pottyant belőle.

9. Hógolyó: Szükségúnk lesz pl 20 hungarocell gönbre (kislabdára) és két nagyobb textilre, melyre vágonk 3-4 akkora lyukat, melyen kiférnek a gömbök. Mindegyik csapat felemeli a textiljét és addig mozgatja, amíg ki nem esett minden hógolyó a lyukakon.

10. Kincskereső: A kincsek ebben a játékban a valamilyen zajt keltő eszközök (hangszerek, kanalak, faágak, fedők, saját készítésű hangszerek...), melyekből annyit rejtünk el, ahány gyerek játszik. A csapatoknak meg kell találni belőlük annyit, ahányan vannak és az a csapat nyer, aki előbb elkezd pl egy farsanfi mondókát, dalt mondani, énekelni a kezükben lévő hangszerek megszólaltatásával

11. Toronyépítő: Sok-sok különböző méretű dobozra lesz szükséünk, melyből a csapatoknak meg kell építeni egy -egy "talpon maradó várat. A játék időre megy és az a csapat győz, akinek több elemből áll a vára.

12. Hógolyó fújás: Két sorban kirakunk annyi poharat, hogy végigérjen az asztalon és mindegyiket megtöltjük vízzzel. A két csapat az asztal két oldalán felsorakozik: az első játékos az első pohárra helyez egy pingpong labdát és megpróbálja átfújni a labdát a következő poharakra, amíg csak bírja egy levegővel. Aztán jön a következő. A játék addig tart, amíg minde csapattag mgpröbálta tovább juttani a labdát. Az a csapat győz, akinek a labdája előő ér el az utolsó pohárig (ha egyiknek sem sikerül, akkor akinek tovább elért.

+1. Fánk keresés: Annyi fánkot 8apró csokit...) rejtünk el az udvaron, csoportszobában, tornateremben, ahány játékosunk volt. Aki talált, meg is eheti.

A játék lezárása: pl. A győztes csapat találhatja ki a következő hét témáját vagy azt, hogy hova menjenek legközelebb sétálni vagy milyen mesét hallgassanak aznap....

Jó játékot, szép farsangi napokat Mindenkinek!

Játékok Mikulásra innen és onnan

Bot-elkapós játék: A gyermekek körben állnak, a Mikulásnak kiszámolt gyerek fogja a botot a földre állítva, majd mondja egy gyermek nevét, és elengedi a botot. A nevét halló gyermeknek el kell kapni a botot, mielőtt az teljesen eldől.

Láncot elcsenő játék: A Mikulásnak kiválasztott gyerek széken ül, a lánca a szék alatt van. A gyermekek körben állnak, közülük az óvó néni a szemével választ ki egy gyermeket, akinek el kell lopnia a láncot, ügyesen, nehogy a Mikulás észrevegye.

Krampusz fogó: Egy gyerek a krampusz, a többiek csúfolódó mozdulatokkal bosszantják.

A krampusz a mondóka elmondása után megkergeti őket, akit elkap az lesz a következő krampusz

Eljött már a Mikulás, 
Csingi-lingi lánga, 
Telirakta puttonyát, 
Csingi-lingi-lánga.

Hoztam nektek minden jót, 
Csingi-lingi-lánga, 
Almát, diót, mogyorót, 
Csingi-lingi lánga.

Virgácsot is hoztam ám, 
Csingi-lingi lánga, 
Aki rossz azt megverem, 
Puttonyomba beteszem, 
Csingi-lingi lánga.

Cipő-kereső: kört alkotunk. Mindenki leveszi az egyik cipőjét és beteszi a kör közepére. Megfogjuk egymás kezét, majd mindenkinek fel kell emelnie egy cipőt, megtalálnia a tulajdonosát és visszaadni neki. Közben nem engedhetjük el egymás kezét.

Diószállító: Két széket állítunk egymástól jó messzire. Az egyikra tegyünk egy üres kosarat, a másikra egy olyat, melyben 5-6 dió van. A gyerekeknek egy kiskanállal kell átszállítania a diókat az üres kosárba, nehezíthetjük a játékot, ha az útvonalra akadálypályát is építünk.

Forrás: https://cinege.blogger.hu/2017/11/26/meg-ne-lesd-a-mikulast

Mikulás segédei: Újságpapír 2 csücskét behajtva középre, lesz egy házikó. Mindenki leül egy ilyen házzal szembe. Lábtorna, legjobb mezítláb. Kapnak egy-egy babzsákot, amit lábbal kell oda tenni, ahová mondod. Segítünk a Mikulásnak jó helyre juttatni a csomagokat. Földszint-bal oldali szoba, emelet-jobb oldali szoba, tetőtér, a ház mellé jobb oldalra... Most repíti a rénszarvas a háztető fölött, a ház körül...

Stefanné Rokaly Elvira

„Mikulásnak kívánom”: A gyerekek mondják egymás után: A Mikulásnak kívánok hosszú szakállat, a másik megismétli, hozzátesz valamit...s így tovább, Aki téveszt, a puttonyba tesz valamit zálogba.. Jó játék! A zálogkiváltás dallal, verssel...stb- vel. Nagyokkal jól játszható

Melinda Suta

"Mozgásos társas"; hópihék, Mikulás, ördög, szánkó, hólapát; virgács, képek laminálva

(akkora, hogy rá tudjanak lépni) egymás után ovális alakban. Egy nagy dobókocka ezekkel a képekkel. Állva játsszuk, amit dobunk, arra lépünk! (Ha u.a. dobtuk,, egymás mellé állunk) . A kiindulás egy házikó, a cél egy zsák. Aki elsőnek ér oda ajándékot kap a zsákból (szaloncukor, almaszelet stb.) Nehezítés: az ördögnél 1x kimarad, a lapátnál szintén, mert lapátolni kell, Mikulásnál még egyet dobhat.

Judit Siák

Forrás: https://www.facebook.com/groups/ovodai

Segítsünk a Mikulásnak puttonyba pakolni! A gyerekek felsorakoznak egymás mellett. A sor egyik végéről indulnak a Mikuláscsomagok (babzsák, dió, stb), majd a sor másik végén az utolsó gyerkőc beledobja egy karikába, vagy kosárba, dobozba. A sor végén álló gyerkőc utána a sor elejére fut, és célba dobóból csomag-adogató lesz.

Hóember-mentő: Egy kiskanálba 2 kockacukrot teszünk egymás tetejére, ez lesz a hóember. A gyerekeknek ezt kell egyik helyről a másikra vinni. Én úgy szoktam, hogy egy tálcára kiteszem, már a kiskanálra is a gyerekek pakolják, majd egy másik tálcára leteszik. Lehet csapatban, sorversenyként is játszani.

Mit találtál? Textil csizmába pakolok karácsonnyal, Mikulással kapcsolatos dolgokat, vagy egyszerűen letakarom egy nagy piros takaróval. Mindenki sorban benyúlhat alá, és mielőtt kivenné, meg kell neveznie, mit fogott meg a kezével! (toboz, gyertya, karácsonyfadísz, mézeskalács, szaloncukor, stb)

Fuss és figyelj! A gyerekek körbe-körbe futnak (udvaron még jobb), majd 3 szót kiáltok felváltva bizonyos időközönként: gyertya, koszorú, Rudolf – nekik pedig mindegyik szóra mást kell csinálniuk. Gyertya – megállni, és magasba emelni a kezeiket, Koszorú – gyorsan 4-es csoportba rendeződni, és körbe állni, Rudolf – csikórúgásokkal hátrafelé rúgni.

Mikulás-párok: Megszámolom, hány gyerek van, majd megfelezem a számot. Ha páratlan, az sem baj. A létszám felének megfelelő darab tárgyat szedek össze, mindenből kettőt. Tehát, ha 25 gyerek van, akkor 24 fele 12, tehát ennyi tárgyat választok: sál, mandarin, zokni, dió, lego kocka, stb. Mindenből kettőt. A gyerekek körbe ülnek, mindenki a háta mögé teszi a kezét., és én mindenkinek adok valamit a kezébe. A páratlan gyerek is kap, de nem tudja, hogy neki nem lesz párja. A többiek ugye csupa olyan dolgot kapnak, amiből kettő van. Adott jelre mindenki keresni kezdi a párját: a sálas gyerek a másik sálasat, a mandarinos azt, akinél a másik mandarin van, stb. Lehet nyertest hirdetni (az az 5 pár, akik leghamarabb egymásra találnak), de nem muszáj, élvezik enélkül is! Természetesen a páratlan gyerkőc számára csak a végén derül ki, hogy ő hiába keresett párt…

Cipő-pakoló: A cipőket sorba rakjuk, és minden gyerek kap X babzsákot, diót, vagy vattapamacsot, bármit, ami belefér a cipőkbe. A cipők mellett elhaladva kell a nála lévő dolgokat a cipőbe tenni. Pl. 10 cipőt teszünk ki, és minden gyerek 10 diót kap. Minden egyes cipőbe kerüljön dió! Lehet csak simán sétálni, de választhatunk nehezebb mozgásformákat is, mint fél lábon ugrálás, pókjárás, stb. Sok gyereknél a cipőket persze időnként üríteni kell.

Hókotró: Néhány hétig jó, ha gyűjtögetjük a papírszemetet ehhez a játékhoz. Ilyenkor galacsint gyúrunk belőlük, és szétszórjuk a szobában vagy hosszú folyosón. Kinevezünk egy célt, pl. egy kisasztalt, és az alá kell söpörni a “havat”, hogy a Mikulás be tudjon jönni!

Diórabló: Kétszemélyes játék. Két gyerek ül egymással szembe, mindkettő előtt van 12 db dió. Dobókockával dobnak felváltva. Ahányat dobnak, annyi diót kell elvenniük a másiktól. Akinek elfogy, az a vesztes.

Dió – toboz – mogyoró: Kitalálok 3 szót, ezt mondogatjuk egymás után sorban. A három szó például: dió, toboz, mogyoró. Körben ülünk, első gyerek mondja dió, második toboz, harmadik mogyoró. A negyedik megint azt mondja, dió, és így tovább. Ha ez már jól megy, akkor fogok egy babzsákot, és ezt dobom a gyerekeknek. Csak az a gyerek mondja a szót, akinek dobtam a babzsákot. Tudnia kell, melyik szó következik!

Forrás: https://skillo.hu/mikulasvaro-mozgasos-jatekok/

Krampusz hókuszpókusz: A huncut kis krampuszok eldugták Mikulásország kapujának kulcsát, s lakatokkal. ördöglakatokkal zárták be A gyerekek feladata, hogy kinyissák és szélesre tárják Mikulásország kapuját

„Mikulás mondja, hogy…: Ezt a játékot a „Simon mondja, hogy…” mintájára kell játszani. Mindenkinek követnie kell a Mikulás/vezető utasításait, miután kimondta a „Mikulás mondja, hogy…” kezdetű bűvös mondatot. Az a játékos, aki olyan utasításokat hajt végre, melyek nem a „Mikulás mondja, hogy…” bevezetővel kezdődnek, kieshet a játékból.

Forrás: https://www.otletkereskedes.hu/products/mikulas-ugyessegi-jatekok2/

Figyeld a Mikulást!: Kérjük meg a gyerekeket, helyezkedjenek el kényelmesen, akár le is feküdhetnek, és csukják be a szemüket, csak a fülökkel figyeljenek. Ha azt hallják, hogy Mikulás, ugorjanak fel. Kezdjünk el egymás után szavakat mondani. Például: zsák, szánkó, dió, Mikulás, csengő, Rudolf, Mikulás, rénszarvas, havazás, mikor, fenyőfa, angyalka, Mikulás…. és így tovább, amíg kedvünk van játszani. Ahányszor azt a szót hallják, hogy Mikulás, fel kell ugraniuk, majd utána visszafeküdni.

Szarvasvadászat: Kérjük meg a gyerekeket, hogy hozzanak a foglalkozásra egy-egy szarvas plüsst. Ha erre nincs lehetőség, papírból kivágott szarvasokkal is játszhatunk. Szükség van még egy nagy lepedőre vagy pokrócra is.

Tegyük a szarvasokat a lepedőre. Válasszunk ki két kisgyermeket, ők lesznek a Mikulások. A többi gyermekkel fogjuk meg a lepedő széleit és kezdjük el fel-le lengetni, hogy repüljenek a rénszarvasok. A két Mikulásnak minél többet el kell kapnia, és ezeket gyűjtögetniük kell.Amikor elfogytak a rénszarvasok, nézzük meg, melyik játékos gyűjtött többet. Majd válasszunk új Mikulásokat.

Merre járt a Mikulás?: Ehhez a játékhoz szükségünk lesz kisebb méretű, piros anyagokra, vagy ruhákra. A legjobb, ha a szabadban tudjuk játszani, hiszen egy jó kis rohangálós, feszültséglevezető játék lehet belőle.

Rejtsük el a piros anyagokat különböző helyeken úgy, hogy a gyerekek ne lássák. Mondjuk el a gyerekeknek, hogy erre járt a Mikulás, de a ruhája beakadt a bokrokba, ágakba. Keressék meg merre járhatott.

Ha van kedvünk, a piros anyag mellé egy-egy cukorkát is rejthetünk.

Forrás: https://mokastanitas.hu/

Játékok kicsiknek és nagyobbaknak a befogadáshoz

Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com

Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz

1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)

A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.

Variáció:

- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.

- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.

- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.

2. Ismerkedés szemkontaktussal:

A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.

Variáció:

- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak

(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)

- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.

3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)

A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.

4. Szobros játék

A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.

5. Összegabalyodva

Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.

6. Jónásnak hívnak

A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.

7. Pókháló

A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.

8. Léggömb játék

A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.

9. Székes játék

A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.

10. Bújócska:

A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:

“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”

A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.

 

11. Kapd el a söprűt!

A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.

Variáció:

- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.

- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.

- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.

12. Névhullám

A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.

Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.

12+1. Mellettünk nem ül senki

Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja

Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.

Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com

Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz

1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)

A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.

Variáció:

- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.

- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.

- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.

2. Ismerkedés szemkontaktussal:

A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.

Variáció:

- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak

(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)

- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.

3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)

A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.

4. Szobros játék

A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.

5. Összegabalyodva

Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.

6. Jónásnak hívnak

A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.

7. Pókháló

A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.

8. Léggömb játék

A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.

9. Székes játék

A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.

10. Bújócska:

A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:

“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”

A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.

 

11. Kapd el a söprűt!

A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.

Variáció:

- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.

- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.

- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.

12. Névhullám

A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.

Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.

12+1. Mellettünk nem ül senki

Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja

Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.

Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com

Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz

1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)

A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.

Variáció:

- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.

- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.

- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.

2. Ismerkedés szemkontaktussal:

A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.

Variáció:

- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak

(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)

- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.

3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)

A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.

4. Szobros játék

A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.

5. Összegabalyodva

Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.

6. Jónásnak hívnak

A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.

7. Pókháló

A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.

8. Léggömb játék

A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.

9. Székes játék

A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.

10. Bújócska:

A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:

“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”

A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.

 

11. Kapd el a söprűt!

A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.

Variáció:

- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.

- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.

- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.

12. Névhullám

A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.

Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.

12+1. Mellettünk nem ül senki

Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja

Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.

Feladatlap: béka

 

Képek forrása: Pinterest

Labda játék: Tüzelj, tüzelj!

A labdát a földre rajzolt körbe vagy kisebb lyukba helyezik A játé- kosok köréje állnak, és egyik kezüket a labda felé nyújtják. Mindenik játékos kap egy nevet, ez lehet ország, szín, állatnév vagy egyéb.A játékvezető mondogatja:— Tüzelj!... Tüzelj!... Tüzelj!Majd hirtelen megnevezi az egyik játékost, akinek fel keli kapnia a labdát és meg kell dobnia vele valakit az azalatt szerteszét szaladó játékosok közül. Az, akit eltalált, kiesik a játékból. Aki utolsónak maradt bent, győztes lesz.

Labda játék. Országozás

A gyermekek egy-egy országnevet válaszúnak maguknak, és körbe állnak. Egyikük a kör közepére állva egy országnevet kiált, és ezzel egyidőben. .a labdát feldobja. A megnevezett játékos iparkodik azt kifogni, vagy ha leesett, minél gyorsabban felkapni a földről, maid az időközben szétfutó játékosokat stop! kiáltással megállítani és valakit közülük megcélozni. Ha eltalálja, a célzott, ha nem, a dobó kap egy rossz pontot. A bizonyos számú hiba- pontot elérő játékos kiesik. Addig játsszák, amíg csak egy gyermek marad bent.

Labda játék: Tíz, tizezés

Ez egy ütögető és kapó játék. Mindössze egy rugalmas labda, egy függőleges sima felület: házoldal és legalább két játékos kell hozzá. .

A játékosok sorra kijárják az iskolát, vagyis a többiek feladat-kijelölő számolására a labdát sorozatosan a falhoz ütik, majd kézzel kikapják az alábbiak szerint:

a) tíz-tízre: jobb tenyérrel tízszer;

b) kilenc-kilencre: szintén jobb tenyérrel kilencszer, de ütő kezüket csuklónál a másik kezükkel fogják körbe;

c) nyolc-nyolcra: ököllel nyolcszor;

d) hét-hétre: vízszintesen tartott, felfelé fordított tenyérrel hétszer;

e) hat-hatra: kézháttal hatszor;

f) öt-ötre: jobb tenyérrel, minden ütés közben tapsolva, ötször;

g) négy-négyre: ismét ököllel négyszer;

h) három-háromra: jobb tenyérrel, az ütések közben maguk előtt és maguk mögött tapsolva, háromszor;

i) kettő-kettőre: az ütések közben egyet fordulva, kétszer;

j) egy-egyre: jobb tenyérrel egyszer.

A többiek figyelik, hogy nem véti-e el, mert ha igen, a másik játékoson van a sor.

Labda játék: Duna, Tisza, Dráva, Száva

A játékosok körben, egymástól kb. 2 m távolságban helyezkednek el, és ritmikusan mondják:

Tisza, Duna, Dráva, Száva, Törjön ki a lábad szára.

A mondóka minden szavánál kézről kézre körben repül a labda; do Akihez a „szára” szóra kerül a labda, annak fel kell emelnie az egyik lábát és így játszik tovább.

Ha valakire már kétszer esett a „szára" szó, az nemcsak fél lábon, de fél kézzel játszik tovább, a másik kezét hátrateszi. Ugyanez a büntetés jár annak is, aki elejti a labdát.

A harmadik büntetésnél már le kell kuporodnia, a negyediknél ki kell állnia a já- tékból.