Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com
Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz
1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)
A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.
Variáció:
- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.
- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.
- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.
2. Ismerkedés szemkontaktussal:
A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.
Variáció:
- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak
(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)
- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.
3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)
A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.
4. Szobros játék
A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.
5. Összegabalyodva
Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.
6. Jónásnak hívnak
A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.
7. Pókháló
A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.
8. Léggömb játék
A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.
9. Székes játék
A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.
10. Bújócska:
A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:
“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”
A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.
11. Kapd el a söprűt!
A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.
Variáció:
- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.
- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.
- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.
12. Névhullám
A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.
Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.
12+1. Mellettünk nem ül senki
Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja
Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.
Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com
Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz
1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)
A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.
Variáció:
- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.
- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.
- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.
2. Ismerkedés szemkontaktussal:
A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.
Variáció:
- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak
(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)
- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.
3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)
A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.
4. Szobros játék
A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.
5. Összegabalyodva
Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.
6. Jónásnak hívnak
A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.
7. Pókháló
A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.
8. Léggömb játék
A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.
9. Székes játék
A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.
10. Bújócska:
A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:
“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”
A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.
11. Kapd el a söprűt!
A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.
Variáció:
- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.
- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.
- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.
12. Névhullám
A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.
Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.
12+1. Mellettünk nem ül senki
Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja
Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.
Kép forrása: Kép forrása: caesarom.com
Ismerkedő, kapcsolatteremtő, névjátékok befogadáshoz, visszafogadáshoz
1. „Papagáj” játék (ismerkedés labdával vagy babzsákkal)
A gyerekek körben ülnek vagy állnak. A játékvezető gurítja vagy dobja a labdát/babzsákot és közben hangosan Kimondja annak a nevét/jelét, akinek szánta. Amelyik gyerek megkapta a labdát az visszadobja, csúsztatja, gurítja a játékvezetőnek úgy, hogy közben ő is elismétli a nevét vagy a jelét.
Variáció:
- Amikor már jól mennek a nevek és jelek, akkor a kezdő játékos gurítja a labdát úgy, hogy mondja a saját nevét/jelét és annak a nevét/jelét is, akinek gurítja, dobja a babzsákot, labdát.
- Nehezített változat: először szemkontaktust kell felvennie a dobónak, gurítónak azzal, akinek szánja a labdát és, amikor ez már létrejött akkor és csak akkor mondhatja ki a nevét, jelét.
- Amikor már nagyon jól mennek a jelek, nevek, akkor, akinél a labda van „némán” (vagy a magánhangzókat hangosan) mondja ki, annak a nevét, jelét, akinek is szánja a labdát, babzsákot.
2. Ismerkedés szemkontaktussal:
A gyerekek/felnőttek szétszórtan helyezkednek el a térben és halk zeneszó mellet összevissza sétálnak, és közben megpróbálnak szemmel kapcsolatot keresni valakivel. Aki nem fogadja el a kapcsolat kezdeményezést, annak el kell néznie, aki elfogadja, az tartja a szemkontaktust. Akkor alakul ki a pár, ha egymás kezét fogva mennek tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki megtalálja a párját.
Variáció:
- A játékvezető a játék közben megváltoztathatja, hogy hol, hogyan kell összekapcsolódniuk a pároknak
(pl. A meglévő párok sétáljanak tovább úgy, hogy a könyökük, válluk, térdük, homlokuk ér össze.)
- Nehezített változat: Ha kialakultak a párok, akkor tovább lehet játszani úgy, hogy a pároknak szavak nélkül, párokkal kell kapcsolatba kerülni és így 4-es, 8-as csoportok alakulnak ki. Egészen addig játszható, amíg minden játékos egy csapatba nem kerül.
3. „Keresem a barátom” (játék a kezekkel)
A játék résztvevői csukott vagy bekötött szemmel halk zeneszóra mozognak a térben, előre nyújtják a kezüket és a „kezek ismerkednek.” Ha olyan kézfogást érez a kezén, akinek az érintése tetszik, akkor mind a két játékos kinyitja a szemét, bemutatkozik egymásnak és párban megy tovább. A játéknak akkor van vége, ha mindenki barátra lelt.
4. Szobros játék
A gyerekek, felnőttek zenére szabadon mozognak a térben és közben a játékvezető „feladatokat” ad: (Pl. Mozgás közben óvatosan érints meg, minél több játékost vagy érintsétek össze a tenyereteket, homlokotokat, kisujjatokat! stb.). Amikor a zene elhallgat, mindenkinek abban a helyzetben, amiben éppen van „szoborrá” kell merevednie. Zeneszóra lehet tovább indulni.
5. Összegabalyodva
Egy nagy körben állva minden gyereket arra kérünk, csukja be a szemét és nyújtsa előre a két kezét. Ekkor háromra mindenki a kör közepe felé indul becsukott szemmel, és két kinyújtott kezével két másik kezet kell megtalálnia, megfognia. Mikor mindenkinek van „megfogott keze” kinyithatjuk a szemünket és megpróbáljuk kioldani az így keletkezett csomót. Segítség: Minden csomó kioldható!!Figyelem: ha túl sok idő eltelt már, egy nagy csatakiáltással háromra mindenki elengedheti a másik kezét, kvázi felrobbantjuk a csomót.
6. Jónásnak hívnak
A gyerekek körben állnak és egymás után sorban belépnek a kör közepére és valamilyen kitalált mozgással kísérve bemutatkoznak. Ezután az egész kör megismétli a nevet és mozdulatot. Utána jöhet a következő játékos.
7. Pókháló
A kezdő játékos megfogja a fonal végét, majd bemutatkozás után odadobja valakinek a gombolyagot. Ez a játékos is megfogja a fonalat, és a gombolyagot tovább dobja a bemutatkozása után. Így mire mindenki bemutatkozik, kialakul a „pókháló”, melyet vissza is tekerhetünk a nevek ismétlésével.
8. Léggömb játék
A játékvezető (akár a játékosok segítségével is) megrajzolja, megírja az összes játékos jelét, nevét egy kis papírra és összehajtva beleteszi egy-egy lufiba. A lufikat ezek után felfújja és a játéktér közepére teszi, ahonnan összekeverés után mindenki választhat egyet és szabadon játszhat vele, amíg szól a zene. Amikor elhallgat a zene, mindegyik játékosnak ki kell pukkasztania az éppen nála lévő lufit és a lufiban talált nevű, jelű játékosra rámutatva ki kell mondania vagy a jelét vagy a nevét.
9. Székes játék
A széket egymástól kicsit távolabb körbe rakjuk, és a játékosok ráülnek, ráállnak. A játékvezető mond két nevet/jelet és azoknak helyet kell cserélniük. Először lassan, majd egyre gyorsuló tempóban lehet mondani a jeleket/neveket és ezzel nehezíthetjük a játékot.
10. Bújócska:
A gyerekek körbeállnak, kiválasztunk egy hunyót, aki a kör közepére áll, és befogja a szemét. A gyerekek hangosan mondják a mondókát:
“Az erdőben jártunk keltünk,
Egy gyermeket elvesztettünk,
Mondd meg …. (hunyó neve)
mondd meg nekünk –
Ki az, aki nincsen velünk?”
A mondóka közben a tanító kiválaszt egy gyereket, aki elbújik az asztal mögé, egy fa mögé. A hunyó kinyitja a szemét, körbenéz, és megpróbálja kitalálni, hogy ki hiányzik. Ha sikerül, az lesz a hunyó, aki elbújt. Ha nem sikerül, akkor újra ő a hunyó.
11. Kapd el a söprűt!
A játékosok körbe állnak. A játékvezető, vagy egy önként jelentkező játékos, a kör közepére áll és függőlegesen tartja a földön álló söprűt. A feladata az, hogy kiszabaduljon a kör közepéről. Ezt úgy tudja elérni, hogy hangosan és érthetően kimondja egy, a körben helyet foglaló társa nevét és ezzel egy időben elengedi a söprűt (bármilyen irányba ellökni tilos). Aki hallja a saját nevét, gyorsan megpróbálja elkapni az eldőlő söprût, mielőtt az földet érne. Ha ez sikerül, a középen lévő játékos marad a helyén, és új nevet kell mondania. Ha viszont a söprű földet ér, a név tulajdonosa nem tudta elkapni, helyet cserél a két játékos. Az új söprűtartónak is ugyanaz a feladata, mint elődjének.
Variáció:
- Játszhatunk úgy is, hogy a körben álló játékosok nem állnak, hanem elindulnak egy irányba és körbe-körbe sétálnak.
- Megpróbálkozhatunk 2 söprűvel is játszani. Ekkor a kör közepén lévő játékos 2 nevet mond egymás után. Ennél a variációnál nagyon ügyeljük, nehogy fejjel összekoccanjanak a gyerekek.
- Amennyiben a játékosok jól ismerik egymást, nevek helyett játszhatunk, pl. állatnevekkel, városok neveivel, színekkel stb.
12. Névhullám
A gyerekek körben állnak. Egy gyerek a nevét mondja különleges hangsúllyal. A név gyorsan végighalad, hullámzik a körben ezzel a kiejtéssel. Utána egy másik gyerek folytatja.
Variáció: A különleges hangsúlyt egy mozdulat is kísérheti.
12+1. Mellettünk nem ül senki
Eggyel több széket körbe rakunk, mint ahány játékos van és mindenki leül egy székre. aki mellet maradt az üres, azt mondja
Mellettünk nem ül senki, gyere ……….. ülj ide!” A felszólított a megütögetett, üres helyre ül, és most az hív valakit maga mellé, akinél megüresedett a szék. (Az üres szék két oldalán ülőknek 3 számolás alatt meg kell egyeznie, hogy kit hívnak az üres székre.